Кодзима – гений
Часть 1 из 8 Информация о книге
* * * Предисловие Мне кажется, говоря о Хидео Кодзиме, люди зачастую упускают, чем же так необычны его работы. Поэтому в жизни я и не афиширую свою любовь к нему – хотя, взглянув на мои полки, всякий заметит слова METAL и GEAR в названиях многих игр. Мне хотелось более интересных дискуссий об этой серии, так что я завел The Snake Soup[1] («Змеиный суп») – один из старейших фанатских сайтов Metal Gear. Бывало, на собеседовании мой потенциальный работодатель с восторгом реагировал на эту строчку в резюме и внезапно загорался желанием поговорить про Кодзиму. Если работа меня интересовала, беседу я поддерживал, но на самом деле геймплей и герои в этих играх не главное. Игры Кодзимы заслуживают вдумчивого обсуждения. За годы существования сообщества поклонников появились люди, готовые отойти от самих игр и заглянуть, к примеру, в метанарратив[2]. Когда в 2001 году вышла Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, многим хотелось только поворчать о том, как их выбесил сюжет и один из главных персонажей. Но в сообществе поклонников нашлись те, кто препарировал игру и выдвигал гипотезы, так зачем же Кодзима пошел на столь неоднозначные – на первый взгляд, совершенно безумные – шаги. Скрытый смысл этого безумия выходит на поверхность, только если копнуть поглубже. Одним из глубоко копавших был Терри Вулф – настоящий мастер интерпретации. Не со всеми его выводами я соглашался, но сам подход привлек мое внимание оригинальностью. Теории Вулфа провоцировали горячие обсуждения и порождали новые, свежие интерпретации. Он сумел продемонстрировать, что Sons of Liberty – отличный пример того, как Кодзима использует метанарратив. Сегодня эту игру многие признают постмодернистской работой – благодаря людям вроде Вулфа. Кодзима продолжал создавать творения более глубокие, чем кажется на первый взгляд, а Вулф – их интерпретировать. Со временем он завел для этого отдельный сайт. Его теории, анализ, размышления и вдумчивые интерпретации росли вместе с самой игровой серией. Название сайта, Meta Gear, – каламбур, подчеркивающий внимание Вулфа к метанарративу. Эта книга заинтересует всех, кто любит подобные размышления. Понравится она и тем, кому еще только предстоит познакомиться с удивительными работами Хидео Кодзимы и их заслуженно глубоким осмыслением. Рави Сингх, главный редактор The Snake Soup Вступление Хидео Кодзима – это японский гейм-дизайнер, гейм-директор, сценарист и продюсер, выпустивший много примечательных игр, но прославившийся в первую очередь прорывной серией Metal Gear. Эта книга анализирует и фигуру самого Кодзимы, и его работы до 2003 года, которым датируется конец первого периода в его карьере. Ярые поклонники Хидео Кодзимы наверняка хотели бы увидеть исчерпывающий анализ созданных им миров, но пусть это останется материалом для других текстов. Может, такой анализ и удалось бы уложить в четыре тома по пятьсот страниц каждый, но подобный фолиант вы просто не купите. Даже в вики-формате поклонникам не удается толково структурировать всю эту информацию – а в их распоряжении неограниченное количество страниц, над которыми трудятся десятки, если не сотни мотивированных и знающих людей. С другой стороны, полагаю, любители гейм-дизайна с радостью почитали бы подробный разбор того, как устроены многочисленные механики и системы каждой из этих игр и как они взаимодействуют с человеческой психологией. С радостью поговорил бы об этом – но за пределами книги. Не хочется размывать ее суть. Ну а в центре всего перечисленного – обычный игровой опыт обычного игрока, который мы можем проанализировать и прокомментировать. Надежным фундаментом для наших теорий станет ход мысли самого Кодзимы при разработке, запоминающиеся моменты из игр серии и официальные интервью разработчиков. И все же это не более чем фундамент. Наши теории опираются на факты, но интересны нам в первую очередь рассуждения. «Кодзима – гений» не получал одобрения разработчиков, а изложенные здесь идеи подчас напрямую противоречат их заявлениям. На мой взгляд, это допустимо, ведь если бы вас интересовала только официальная позиция, вы просто заглянули бы в «Википедию». В основе книги «Кодзима – гений» – вера в то, что этот автор вплетает в свои игры дополнительный метанарратив, неочевидный пласт загадок и манипуляций; что его игры не просто обычное развлечение. Что в них есть скрытая история, которая только и ждет, чтоб ее прочли. В этом я и попытаюсь вас убедить. Благодарности Джереми Блауштейн и Агнесс Каку, спасибо вам за время и интересные мысли. Алекс Делиа и мои братья и сестры, спасибо за поддержку и за то, что давали мне обратную связь. И спасибо Ли Таггарту. Введение В современном мире царством развлечений правят игры. Сейчас аудитория дарит им больше денег и времени, чем выпадало любому другому формату развлечений в истории[3]. Поэтому у игр есть и могущественные враги, и неожиданные спасители. Сегодня среднестатистический геймер может и не помнить «сатанинской паники» 80-х, когда настольная ролевая игра Dungeons & Dragons стала любимым жупелом религиозных фанатиков. Те утверждали, будто она склоняет игроков к мистицизму и оккультизму. Эта история – один из ранних примеров того, как детские игры демонизировали, делая вид, что они вредны для общества. Многие быстро поверили, что D&D опасна: эту веру подогревали невежественные наблюдения и неподтвержденные, но жуткие истории о том, что может случиться, стоит кому-то бросить игровые кости. Родители не хотели, чтобы их дети превратились в нелюдимых очкариков, засевших по домам и отыгрывающих свои нездоровые фантазии в вымышленных мирах; в их собственном детстве такого не было! А вскоре появились видеоигры – то есть графика, звуковые эффекты и контроллеры. В 90-х всех вдруг взволновали жестокие и непристойные видеоигры – и тут же вновь объявились воители, готовые сражаться с ними и защищать детей, только теперь воители пришли слева. Они боялись, что игры подспудно растлевают умы детей, что доступ к «симуляторам убийств» приведет к волне дегенерации и повышению уровня преступности. Сенаторы решительно настаивали на том, что столь «опасную» индустрию надо регулировать. Вот только видеоиграм со взрослыми темами это лишь придавало ореол бунтарства. С годами противников видеоигр и свободного рынка становилось то больше, то меньше, но повлиять хоть на что-то удалось немногим. Сегодня есть множество весьма прибыльных видеоигр, вдохновленных той самой злодейской Dungeons & Dragons, а геймеры с интересом следят за развитием технологий и согласны растворяться в вымышленных мирах новыми способами. Казалось бы, в этой войне видеоигры победили. Но сопротивление не исчезло. Раньше всех волновали мораль и приличия, теперь – политкорректность: ну знаете, равенство, равная репрезентация меньшинств и мечта о государстве-няньке, о котором твердят приверженцы критической теории и культурного марксизма. Новые противники отличаются от старых тем, что новые – не маргиналы; они обитают в самом сердце либеральных институтов, их большинство в научной и журналистской среде. Впрочем, преуспеть им это не помогает. Обе стороны культурной войны пытались либо уничтожить игры, либо подчинить их себе – а те все процветают. Отчасти благодарить за это надо равнодушие японцев к западным идеологиям, ведь Япония – один из главных поставщиков видеоигр в мире. Бизнесу восход видеоигр и связанные с ним споры тоже принесли немало страданий. В конце концов, мир хобби – это экосистема с нулевой суммой, где слабые гибнут, а сильные выживают. Гейминг откусил аудиторию почти у всех развлечений и форм досуга в мире – и лишь набирал силу по мере того, как смартфоны становились доступнее. Недооценивать значимость видеоигр для современных детей и взрослых может только человек, полностью потерявший связь с обществом. Сегодня видеоигры – главное хобби для представителей сразу нескольких поколений, и сколько бы им ни пророчили гибель, они только крепчают: растут если не прибыли, то проводимые за играми часы. Если сомневаетесь, просто посчитайте, сколько часов люди суммарно тратят на Twitch[4]. В этот невероятный феномен внесли вклад многие люди, но фундамент его закладывала кучка визионеров, которым хватало смелости на неожиданные эксперименты. Их лучшие решения входили в историю, порождая многочисленных клонов – и новые поколения творцов. Эти передовые дизайнеры спасали видеоигры и от обвинений в поверхностности, ведь их оригинальный подход к гейм-дизайну и игровому повествованию помогал формату расти и обретать новые смыслы. Без сомнения, герой нашей книги – один из таких визионеров. Увы, драматическая ирония состоит в том, что его собственная история – это скорее история тяжкого преодоления, чем героического лидерства; она полна не альтруизма, а оппортунизма и диверсий. На защиту прав работников игровой индустрии подчас не взглянешь без слез, так что Хидео Кодзиме нужно было в ней закрепиться – создать имидж незаменимого и неповторимого сотрудника. Внимательно изучив то, как порицали в свое время игровую культуру, мы сможем по достоинству оценить поступки Хидео Кодзимы, ведь в итоге они помогли ему создать произведения, изменившие взгляд на гейминг. Частично это порицание проявлялось в якобы научных исследованиях, утверждавших, будто игры токсичны, опасны, ведут к аддикции и антисоциальности. И хоть ничего научного в этих исследованиях не было, цели своей они достигли – убедили обывателей в том, что геймеры – неудачники, навесили нужные ярлыки и дали оружие в руки тем, кто жаждал борьбы. Авторы этих исследований не пытались разобраться, чем же так притягательны игры; весь жанр просто назвали нездоровой аддикцией, удовлетворением фантазий о насилии. Даже сегодня игровая индустрия продолжает подчеркивать, что она – способ эскапизма, хотя игры могут научить социальным взаимодействиям, имеют образовательную ценность и даже развивают моторику. Между прочим, среди лучших хирургов хватает геймеров. Впрочем, и без антигеймерской пропаганды понятно, почему после знаменитого кризиса индустрии в 1983 году[5] игры вызывали у обывателей отторжение. Возможно, дело в маркетинговой стратегии, которую кто-то из вас помнит по телерекламе и рекламе в журналах. Эта реклама была отчетливо направлена только на мальчиков. Она в такой степени стремилась угодить мальчикам и оттолкнуть девочек, что невольно закрадывается сомнение, не было ли у компаний, нанятых делать эту рекламу, каких-то скрытых мотивов. Там использовались вопиюще сексистские, женоненавистнические слоганы, образы и идеи, напрямую позиционирующие игры (а следовательно, и геймеров) как то, что женщинам противопоставлено, – и то, что мальчик в итоге должен им предпочесть. С другой стороны, в каком-то смысле угождать мальчикам было логично. Феминизм 90-х многим казался занудной формой политкорректности, а агрессивные попытки объявить, что женщины лучше мужчин, сталкивались с ответом стендап-комиков – законодателей общественной дискуссии того времени. Спор на тему «мужчины против женщин» во многом определил культуру 90-х, он проникал во все сферы жизни. А раз так, почему бы играм не помочь мужчинам если не бороться, то хотя бы смириться? Но корни инфантильной и подчас чересчур ориентированной на мужчин стороны индустрии уходят глубже постыдной рекламы 90-х – к аркадным играм. Массовая популярность аркад началась с игр вроде Frogger (1981), Pac-Man (1980) и Space Invaders (1978), приглашавших игроков публично побить чужой счет. Соответственно, хоть вы и не играли в них напрямую против другого человека, элемент соревновательности присутствовал. Владельцы аркад следили за тем, какие автоматы глотают больше всего четвертаков, и заказывали именно их – так зарождались тренды. Вскоре все разобрались, что игроки чаще возвращаются к автоматам, предлагающим возможность посоревноваться и броский визуальный ряд. Ну а издатели видели, какие автоматы лучше продаются, и охотно инвестировали в подобные игры. Так появились аркады с чудовищным уровнем сложности, напряженными гонками, драками и первобытными аренами, где школьные хулиганы отвешивали друг другу виртуальные тумаки. Самолюбие, агрессия, а подчас и откровенная вонь (тогда еще можно было курить в помещениях) – женщинам это все просто не нравилось. Получается, что игры критиковали не на пустом месте. Аркады требовали отточенных навыков – и так «слабые» уходили, уступая место «сильным» (и неважно, насколько бледными и тощими они были в реальности). Логично, что эстетика и сюжеты аркадных игр соответствовали этому мотиву и стремились подчеркнуть его драматизм. Пестрый, неистовый экшен оглушал органы чувств яркими взрывами, пульсацией оружия и фирменными возгласами бойцов, которые заодно интриговали и людей, идущих мимо автомата. Рождение новых героев и заклятых врагов! В общем, выяснилось, что апеллировать к древним инстинктам альфа-самцов весьма прибыльно. Женщин просто вычеркнули, принеся в жертву этому тренду. Когда начали появляться домашние консоли, популярнейшие аркадные игры на них просто портировали. Соответственно, ассортимент игр на консолях оказался перекошен точно так же – и рекламировать их приходилось той же аудитории. Консоли сулили издателям новый источник дохода: теперь дети и нелюдимы могли играть дома. Маленьким детям все равно еще нельзя было ходить в залы с аркадными автоматами, да им и не хватило бы денег бросить вызов местным чемпионам. Многие дети до консолей-то еще не дотягивались – но уже знали о величии аркадной сцены и хотели хоть как-то к ней прикоснуться. Поэтому производители консолей внимательно следили за тем, чтобы они поставлялись с несколькими контроллерами: чтобы на них можно было играть в те аркадные хиты, что подразумевали прямое соревнование. Так называемая Power Set-версия Nintendo Entertainment System (NES), вышедшая в Северной Америке в 1989 году, включала в себя световой пистолет Zapper, очень напоминающий аркадный, и коврик, позволявший управлять игрой, наступая на кнопки. Все это добро рекламировали как игрушку для всей семьи, надеясь тем самым защититься от связанных с видеоиграми отрицательных ярлыков (игровой кризис 1983 года был совсем недавно) и полюбиться консервативным родителям эпохи Рейгана. Со временем игры на консоли портировали все качественнее, а еще появились консольные эксклюзивы. Мальчики, мечтавшие об аркадах, превратились в подростков и потеряли интерес к боевой славе. Игры становились более индивидуальным и личным опытом – а значит, опытом антисоциальным. И вновь получается, что критика была не пустой. Игры для консолей и ПК отличались от аркадных, они были сделаны аккуратнее и рассказывали более интересные истории, но репутация все равно сохранилась: люди продолжали считать, что игры – это какая-то странная штука для хулиганов и подростков с придурью, которые пытаются компенсировать что-то, чего им не хватает в реальности. Как выяснилось, дети и хулиганы были не против. Потом появился интернет. Геймеров демонизировали – и они стали искать спасения в Сети. Сеть стала не только полезным инструментом, но и приютом. Поклонники игр вынуждены были сами создавать сообщества и нужные им сервисы – потому что больше никто этого делать не стал бы. Вскоре благодаря тому, что геймерам пришлось себя обеспечивать и они готовы были над этим трудиться, возникла целая индустрия домашнего производства – и так уже игровая индустрия оказалась в авангарде онлайн-бизнеса. Геймеры и программисты разбирались в новых технологиях и учились использовать интернет под свои нужды, так что в итоге он стал для них прибежищем. Конечно, те же идеологи, что клеймили игры, клеймили и интернет, называя его рассадником анонимных психов и извращенцев, замалчивая его достоинства и выпячивая недостатки, чтобы попугать обывателей. Интернет ведь тоже угрожал старым медиаимпериям. Но до сих пор «поколение интернета» для нас тождественно «поколению геймеров», а судьбы этих феноменов тесно связаны. Не в пользу игр тут было и то, что они не пытались вступить в диалог с остальной современной им культурой, как делали кино или сериалы. В играх не было социальных высказываний на острые темы, они не исследовали природу человека. Не было в них и политических позиций – поэтому их не хвалили снобы, активисты и исследователи. В Голливуде игры никогда не назвали бы искусством. Игры оставались источником серьезной прибыли и позволяли убить свободное время, но не больше: с интеллектуальной точки зрения это в основном была жвачка. И вновь критики ругали их не на пустом месте. Даже сегодня, когда игры научились рассказывать куда более сложные истории, они все равно отстают от других видов искусства и едва ли тягаются с ними в нарративе и художественной силе. До сих пор мы видим, что играм подчас достаточно надергать по верхам идей из прочей поп-культуры. Грустно быть тем, кто мечтает увидеть, как игры общепризнанно впишутся в мировую культуру. Да, положение игр в общекультурном контексте довольно сомнительно. Но даже на их фоне неистовая субкультура поклонников знаменитого игрового сериала Metal Gear выглядит странно. Эта субкультура полна людей, которые претендуют на интеллектуальность и отвергают стереотипы о геймерах, подчас воплощая оные. Они признают это и изо всех сил борются с предубеждениями, стремясь к чему-то высокому и глубокому. Увы, это неизбежно ведет лишь к трагедии. Трагедия сия стучит в сердце моей книги – как и трагедия Хидео Кодзимы: столько сил он потратил, пытаясь вытащить среднестатистического геймера из болота его токсичной субкультуры, расширить его горизонты… и не преуспел. Возможно, вам любопытно, чем же Metal Gear так отличается от своих современниц. Начнем с того, что в истории индустрии развлечений это самая долгая высокобюджетная серия со сквозным сюжетом – из созданных одним человеком[6]. «Звездные войны» старше и, возможно, эпичнее, но не все фильмы серии написал и снял сам Джордж Лукас. «Безумный Макс» вновь привлек внимание аудитории, когда после тридцатилетней паузы вышел новый фильм, там как раз над всеми частями работал один и тот же сценарист и режиссер, но эта серия не рассказывает целостную историю. В плане упорства Metal Gear – аномалия, если не чудо. В серии восемь главных игр, причем каждая все меньше похожа на предыдущие; они выходили в течение почти тридцати лет на шести разных игровых платформах – и тем не менее всех их объединяет общая история и общий авторский голос. Причем так не задумывалось заранее. ИСТОРИЯ КОДЗИМЫ – ЭТО ИСТОРИЯ УСПЕХА, СЛАВЫ, РАЗОЧАРОВАНИЯ, ИЛЛЮЗИЙ И ДЕПРЕССИИ, В ИТОГЕ ПРИВЕДШЕЙ К ТАЙНОЙ ВОЙНЕ ПРОТИВ СОБСТВЕННЫХ ПОКЛОННИКОВ. Просто вдумайтесь. Если вам сразу представился огромный карточный домик, шатающийся на подпорках из бессмыслицы и внутренних противоречий, то вы не одиноки. Сюжет серии часто описывают как «невразумительный» и «переусложненный». Но выбросьте это из головы. Мы, конечно, будем анализировать сюжеты Кодзимы и то, как они повлияли на игровую индустрию, но подробности сюжетных перипетий – далеко не главное в этой книге, да и в самих играх Metal Gear тоже. Куда больше нас интересуют мотивы, индивидуальность автора и то, что происходило за кадром во время создания этих игр; в общем, все то, что можно прочесть между строк. Мы хотим расшифровать невербальный «код Кодзимы» и проследить, как он эволюционировал с годами. Неважно, кто вы: ярый культист Хидео Кодзимы или человек, прежде о нем никогда не слыхавший. Думаю, вам в любом случае будет интересно узнать, что происходило за кулисами, пока знаменитый гейм-дизайнер шел к славе и признанию. Это история об амбициях, трудностях и гениальности в индустрии, которую любят сильнее телевизора и презирают сильнее порнографии. История Кодзимы – это история успеха, славы, разочарования, иллюзий и депрессии, в итоге приведшей к тайной войне против собственных поклонников. История угроз расправами, манипуляций и сумасшествия на фоне сбывшейся мечты. История одинокого безымянного японца, желавшего стать знаменитым творцом, и история знаменитого творца, возненавидевшего свое творение и поступившего с ним очень странно. История Кодзимы полна тайных сообщений. На этих страницах мы разберемся, откуда же взялась эта кроличья нора – столь глубокая, многослойная и внезапная, что ее десяток лет не замечали миллионы преданных фанатов. Мы разберемся в аллегориях Metal Gear и осветим мрачные глубины. Заверяю вас: моя цель не убедить вас, что в этой серии игр блестящий сюжет. Я даже не буду убеждать вас в них поиграть. Эта книга не фанатская; она написана, чтобы рассказать вам о сомнениях, мифах и мотивациях человека, породившего одну из самых инновационных и спорных видеоигр в истории. Если вы не играли в Metal Gear, приготовьтесь узнать, что потеряли. Если вы верный поклонник серии, готовьтесь выйти на новый уровень понимания. Если вы прошли эти игры и сочли их плохими, приготовьтесь к тому, что с вашей критикой согласятся – но под неожиданным углом. Часть I 1 Хидео Кодзима СТАНОВЛЕНИЕ Хидео Кодзима родился в 1963 году в Токио, но прожил там недолго: его весьма обеспеченная семья часто переезжала с места на место. Лишь когда Хидео исполнилось четыре, они осели в регионе Кансай, в Осаке. Именно там будущий дизайнер провел юность и на всю жизнь влюбился в нарративное искусство[7]. Поколение его родителей пережило Вторую мировую, и в детстве отец много рассказывал про войну. Сам он в армии не служил – не прошел по возрасту, но это не помешало ему своими глазами увидеть ужасы вооруженных конфликтов. Эта травма осталась у многих представителей того поколения – сам факт выживания был для них уже счастьем, и они передавали свой груз детям, надеясь, что те построят более светлое будущее. Пока столицу Японии с небес бомбили американцы, отец Кодзимы носил в бомбоубежища раненых детей. Он признавался, что был резко против участия Японии в этой войне, но и сожалел о том, что не смог внести свой вклад и защитить родину. Хидео Кодзима был еще очень юн – возможно, он даже не совсем понимал, о чем именно идет речь; и все же ему с самого детства объяснили, каково это: ненавидеть и врага, и саму необходимость сражаться. Все детство, прошедшее на фоне холодной войны, он крутил в голове этот парадокс. Конечно, не все детство Кодзимы состояло из ядерной угрозы и рассказов о войне. До переезда в Осаку он любил гулять на природе. Но когда из маленького прибрежного городка его семья перебралась в мегаполис, пришлось менять увлечения; здесь новые миры подарил ему уже телевизор. Его родители были занятыми людьми, они проводили с сыном не слишком много времени, но в Осаке у них появилась традиция каждый вечер смотреть вместе по фильму – и Кодзиму не отпускали спать до финальных титров. Впрочем, хоть их и объединяла любовь к кинематографу, Кодзима подспудно чувствовал, что родители не одобрят его желание стать профессиональным творцом: в Японии к таким начинаниям относятся негативно. С точки зрения консервативного японца, коими являлись и родители Кодзимы, путь независимого автора – это дурацкий, бессмысленный риск. Он никогда не рассказывал им о том, что хотел бы стать режиссером. Но у него был друг, а у друга – восьмимиллиметровая видеокамера, на которую можно было что-нибудь снять. Кодзима с друзьями катались по стране, пробуя свои силы в любительских фильмах про зомби. Родители этому не противились и даже дали денег съездить на остров, где ребята надеялись сделать более серьезный фильм. В итоге вместо этого они гуляли и купались вдали от душного города – и лишь в последний день быстренько отсняли еще одну ленту про зомби, чтоб не выйти совсем уж обманщиками. Может, Кодзима и правда мечтал о серьезном кино, но товарищи его амбиций не разделяли. Однако это его не остановило. В десять лет родители начали давать ему деньги на самостоятельные походы в кино – но только при условии, что, вернувшись домой, он вдумчиво обсудит с ними смысл и режиссуру картины. По словам Кодзимы, тогда он и завел дурную привычку глубоко погружаться в свои мысли и воображение, иногда даже врезаясь в предметы на ходу[8]. Он буквально жил в мире вымыслов и воображения. Когда Хидео Кодзиме исполнилось тринадцать, скончался его отец. Ненависть к Америке давно уступила в его сердце место интересу к западной культуре: иностранные фильмы вдохновили его многое переосмыслить и поделиться этим новым интересом с семьей. Так он примирялся с происходящим за пределами Японии. У всех жертв войны остаются травмы и шрамы, но отцу Кодзимы хватило сил соприкоснуться с культурой бывшего врага посредством кинематографа – и он не смог ненавидеть то, что в ней обнаружил. Напротив, он в нее влюбился – и это преподало Хидео урок: тот увидел, как жажда мести способна отступить. Кодзима говорит, что этот урок остался с ним и по сей день, и он, как и отец, балансирует между двумя сторонами[9]. Поэтому в годы отрочества – самые важные для становления – Кодзима был лишен общества одного из главных своих творческих наставников и источников вдохновения. В детстве он смотрел, как отец делает скульптуры и фигурки, а тот объяснял ему основы этого мастерства. Отец же приучил его постоянно читать романы. Но теперь эта творческая сила покинула их дом. Юность Кодзимы прошла под знаком одиночества. Его мать была вынуждена работать целыми днями. Из школы Кодзима возвращался в пустой и тихий дом. Быть может, в эти минуты он размышлял, как смерть влияет на тех, кто пока еще жив. К нему она заглядывала уже несколько раз: один раз он чуть не утонул, в другой – его покусала собака, а в третий – чуть не сбил скоростной поезд. Как бы он ни пытался витать в облаках, ему не удавалось забыть о том, как хрупка жизнь. Как это бывало со многими самостоятельными детьми, телевидение сыграло в жизни Кодзимы исключительно важную роль. Фильмы и телепередачи позволяли забыть об одиночестве. Телевизор привносил в жизнь звук, движение и мысли – отвлекая от пустоты и скорби. Попадая в воображаемые миры, знакомясь с их обитателями, юный Кодзима мог пережить невероятное: оказаться в будущем, в прошлом, в вымышленных местах. Он мог вжиться в чью-нибудь напряженную борьбу и посочувствовать героям, чья жизнь была так непохожа на его одинокое существование. Даже сегодня, спустя много лет, став знаменитым на весь мир гейм-дизайнером, Кодзима включает телевизор фоном всякий раз, когда заходит в комнату, куда бы он ни приехал. Хидео Кодзима смог вынести из смерти отца уроки, укрепившие его желание стать режиссером. Теперь он еще стремительнее шел к своей цели и еще ярче ею горел.
Перейти к странице: