Вторжение Роя (СИ)
— Внимание игроку, обновлена информация о втором шаге глобальной божественной цепочки заданий «Сердце мира». Достигните первородного древа и получите ключ к Сердцу мира. Особое внимание игроку! Если вы заберёте ключ к Сердцу мира, защита темницы Драйдекса иссякнет и он вырвется на свободу. Награда: вариативно.
— Внимание игроку, доступно глобальное задание «Упокоение зла». Найдите способ убить Драйдекса. Награда: вариативно. Желаете принять?
— Внимание игроку, доступно глобальное задание «Новое божество». Освободите Драйдекса и помогите ему стать новой силой Э̐стери. Награда: вариативно. Желаете принять?
— Внимание игроку, доступно задание «Вечное заточение». Найдите альтернативный источник энергии для подпитки оков, удерживающих Драйдекса. Награда: вариативно. Желаете принять?
— Звиздец, — невольно вырвалось у меня.
Сходил, называется, на разведку. И что теперь делать?
Глава 8
Усыпальница
Самое неприятное — можно выбрать лишь один из квестов. Я так подозреваю, что рано или поздно выбор придётся сделать каждому игроку и от этого будет зависеть очень многое. Наверняка на Альвии найдутся как сторонники варианта убийства Драйдекса, так и те, кого устроит и его вечное заточение. А вот третий путь, то есть присоединение к Драйдексу, — замануха для игроков. По идее это самый быстрый способ добраться до ключа к Сердцу мира, но, скорее всего, сделать это будет не так просто, как кажется. Наверняка разработчики подготовили кучу различных ограничений, и ненависть всех нпс Альвии — это лишь то, что лежит на поверхности.
Единственный плюс — система не торопит с выбором. Так что можно обсудить всё с друзьями и определиться с квестом, когда получим больше информации о новом континенте.
Вольфгорн говорил ещё минут двадцать. Так я выяснил, что на материке Альвия до проклятья Драйдекса проживало порядка десяти рас. Сколько от них осталось к текущему моменту, вердекс не знает, связь между секторами была нарушена очень давно. Некоторые разведчики иногда умудряются переходить в соседний сегмент одного сектора и возвращаются с новостями, но преодолеть даже десятикилометровую полоску Великого Леса невероятно трудно из-за большого количества стражей Леса, да и к тому же Лес постоянно пытается увеличить свою площадь.
Рейд-боссы контролируют определённый участок Леса и защищают усыпальницы Драйдекса. Если опустить мишуру, то усыпальницами у местных называются подземные локации, где корни первородного древа, которые по легендам опутывают всю подземную часть континента, подходят достаточно близко к поверхности. Именно к этим корням драйды подключают своих пленников, и те высасывают из них жизненные силы.
На самом деле данная ситуация очень напомнила мне наше рабское прошлое. По сути, драйды делают то же самое, что и дарканцы — выкачивают жизнь из своих рабов. Ко мне в голову закрались подозрения, что к созданию данного мира приложила свои загребущие лапы империя Даркан, уж очень похоже получилось.
Вольфгорн поведал, что, пока жив драйд-страж, навредить корням первородного древа невозможно. Вроде бы чего проще: убил стража, залез в проход и порубил корни первородного древа, что нанесёт урон Драйдексу, — но не всё так просто. Стоит убить драйда-стража, как проход в усыпальницу закрывается, а тех, кто остаётся внутри, ждёт весьма незавидная участь. Корни первородного древа порождают жутких монстров, которые заполняют тоннели и заживо пожирают всё живое.
То есть, чтобы разрушить усыпальницу и освободить от влияния Драйдекса участок Великого Леса, надо действовать одновременно двумя рейд-группами или даже несколькими объединениями рейд-групп. Одно проникает в поселение и с боем пробивается в усыпальницу, держит там оборону, пока в это же время второе атакует драйда-стража. После смерти рейд-босса первая группа продолжает движение и опять же с боем прорывается к узловой точке корней первородного древа и уничтожает её.
На первый взгляд всё довольно просто, но на самом деле невероятно сложно реализуемо. В условиях живого Леса, когда у многих деревьев есть уши, можно забыть об эффекте внезапности. Как в поселениях рядом с усыпальницами, так и на полянах с драйдами-стражами будет очень много защитников. Ну и о совершенно немыслимом количестве мобов забывать не стоит. В общем, полный абзац. Вчетвером провернуть такую операцию практически нереально, но я ведь не простой игрок, а, чёрт побери, эмиссар самого Хаоса, от которого мне досталась куча плюшек. Надо что-то придумывать. Эх, вот бы Искра была побольше уровнем. Помощь пожирательницы мне бы очень пригодилась. Похоже, придётся раскошеливаться и усиленно кормить пета картами.
В остальном ситуация на континенте стабильно хреновая. Территориально нас выбросило в нижнем секторе материка, и в этом, можно сказать, повезло, так как верхние сектора покрыты снегом. После десятикилометровой полосы Великого Леса начинаются владения вердексов, которые сами волки называют Свора. На территории Своры вердексов построено несколько крупных и хорошо защищённых городов, а также множество более мелких поселений и форпостов. Население довольно разнородное, но главенствующая сила в Своре — это вердексы.
Свора поделена на различные стаи. Это что-то вроде кланов. Во главе стаи — альфа, ну а правит Сворой альфа-вожак, которого выбирают на совете Своры путём поединков альф каждые пять лет. Сам Вольфгорн принадлежит к стае Острозубых и служит на пограничной заставе, которая прикрывает несколько близкорасположенных поселений, занимающихся в основном земледелием, и сдерживает бурный рост Великого Леса.
Проблема на самом деле довольно серьёзная. Если не вырубать растущие с огромной скоростью деревья, то Великий Лес очень быстро поглотит всю внутреннюю территорию сегмента и уничтожит всех разумных. Поэтому рядом с периметром выстроено множество фортов. Вроде бы ничего сложного — руби Лес, пока отряды стражи охраняют от монстров, но всё оказалось не так просто. Своре нужны ресурсы, энергия и многое другое. Естественно, самые редкие и энергоёмкие виды ресурсов встречаются только в Великом Лесу. Воинам Своры приходится постоянно устраивать рейды и добывать всё необходимое для своей жизни, а это чертовски опасно. Ни один рейд на памяти Вольфгорна не возвращался без потерь.
Информации было получено много, но пришлось прерваться. Порабощённые вердексы ожили и колонной зашагали к входу в усыпальницу, а минут через тридцать из лаза на поверхность начали выбираться одурманенные пленники. Это значит, что пришёл наш черёд. Сливаться с Великим Лесом у меня желания нет, поэтому, предварительно предупредив о своих планах Вольфгорна, под прикрытием дерева вновь обернулся в сколопендру и затерялся среди густой шерсти седого волка. Хорошо бы посмотреть на эту усыпальницу. Надо знать, с чем предстоит столкнуться в будущем.
В лаз всех заводили по одному. Вместе с нами, с явной неохотой, отправились всего две драйды. По всей видимости, без их участия в этом процессе не обойтись. Узкий тоннель, созданный из переплетения корней, под углом градусов тридцать уходил вниз и оказался довольно протяжённым. Вердексы шли по нему минут десять, прежде чем очутились в просторной пещере.
Корни деревьев чья-то воля скрутила в толстые канаты, которые оплетали весь периметр пещеры в некое подобие кокона. Внутри этих канатов светилась изумрудно-зелёным цветом сердцевина толщиной сантиметров десять. По всей видимости, это и есть отросток первородного древа. Свечение передавалось корням, отчего всю пещеру наполняло зловещее зеленоватое марево.
— Плоть драйда-стража. Неуязвима, пока жив драйд-страж.
Выдала система, когда я применил идентификацию. Что же, это было ожидаемо. Я тут только для разведки. Воины Леса усадили вердексов рядом с древесными канатами, и драйды начали колдовать. Их тела стали испускать такое же зелёное свечение, и через несколько секунд по залу разнёсся дружный болезненный стон. Это изумрудный стержень пророс сквозь плоть стража и вонзился в тела волков. Глаза вердексов заволокла белёсая пелена, и драйды вместе с воинами Леса покинули усыпальницу.